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UCCIDERE COME IN UN GIOCO (DOVE SIAMO TUTTI COLPEVOLI)

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di Carlo Di Stanislao
 
“Troppi di noi non vivono i loro sogni perché stanno vivendo le loro paure”
Italo Nostromo

Avrebbe dovuto sostenere l’esame di recupero in matematica il 17enne che ha ucciso il fratello Lorenzo, 12 anni, la madre Daniela, di 48 anni, il papà Fabio, 51 anni appena compiuti, a Paderno Dugnano, in provincia di Milano.  Riccardo, che aveva partecipato alle finali nazionali dei giochi di matematica, che veniva chiamato il genietto dei numeri dai compagni, e «il mio piccolo Einstein» dalla madre, doveva ritornare a settembre proprio nella sua materia. Sembrava più che altro scocciato e mostrava «sorpresa e disappunto». È sempre stato «uno studente brillante» e diceva di «sentirsi altro» rispetto al mondo. 
 
Dall’esterno è  poco per un movente e la sua più che una confessione sembra la citazione di due titoli della letteratura:  Lo Straniero di Camus e Delitto e Castigo di Dostoevskij. «Ho capito che non ci sarebbe stato ritorno da ciò che ho fatto».
E ha aggiunto: «Ci pensavo da qualche giorno», confessando così davanti a pm e carabinieri di aver premeditato il triplice omicidio. 
Ha aspettato l’una e mezza di notte, quando tutti dormivano, finita la festa, per scendere in cucina e prendere il coltello. Il processo di presa d’atto però sembra lungo e appena cominciato per lui, e forse solo alla fine si capirà anche il movente: «Quando siamo arrivati all’interrogatorio – precisa il magistrato – è iniziato con la sua confessione. Non c’è stata nessuna domanda aggressiva per fare emergere la verità. Avevamo la sensazione che cominciasse a rendersi conto, a riemergere alla realtà di quanto commesso. Ha immediatamente ritrattato la versione riferita, professandosi autore degli omicidi e dettagliando la dinamica. Piangeva. Sa che non torna indietro, ci è sembrato molto lucido in questo, ha capito che ciò che ha fatto è irreversibile».
Ecco il problema di oggi. Confondere la realtà con un videogioco per cui si può tornare indietro.
Non è così, il reset nella vita non esiste.
 
Alice Miller nel sul libro del 1987 “La persecuzione del bambino”, porta avanti una teoria nella quale crede che se un essere umano è nutrito costantemente solo da pensieri amorevoli e buoni può avere una forma di aggressività accettabile e appropriata. Se l’odio invece non viene interiorizzato, respinto e non sfogato, si possono formare delle aggressività latenti. L’odio accumulato può portare ad atti di violenza e distruzione. Partendo da questo concetto, possiamo riscontrare la stessa cosa nella morte, ovvero, se noi abbiamo la possibilità di rielaborala, possiamo superarla e convivere con essa, con il dolore e la sofferenza, attuando meccanismi di resilienza. Ma se tutto ciò viene ostacolato da una realtà non diretta al benessere del soggetto come possiamo liberare il nostro essere dalle gabbie in cui viviamo?
Il problema è che non solo la realtà è contaminata, ma anche la finzione gioca un ruolo sbagliato e non corretto per la nostra esistenza.
 
Grand Theft Auto (spesso abbreviato in GTA) è una serie di videogiochi multipiattaforma dove si interpreta un criminale che compie ogni tipo di violenza.
La serie è stata creata da Sam Houser e distribuita da Rockstar Games, di cui Houser è il presidente. È una delle serie di giochi più vendute al mondo. Nel novembre del 2012 la Take Two Interactive, il gruppo di cui fa parte Rockstar Games, ha dichiarato che la serie di Grand Theft Auto ha raggiunto quota 125 milioni di copie vendute.
Oggi 12 anni dopo, siamo al triplo.
Fin dalla prima frase mi sorgono dei dubbi: interpretare un criminale vorrebbe dire mascherarsi, in termini pirandelliani, diventare un personaggio del videogioco, in cui il protagonista deve  portare a compimento il piano criminale per poter essere finalmente un “qualcuno” di famoso e popolare, proprio come i nostri bulli, che a scuola o fuori da essa, sono alla continua ricerca di se stessi.
 
Che effetto può produrre tutto questo su una struttura plastica come la rete neuronale di un ragazzo?
Inoltre, la libertà d’azione concessa al giocatore, la possibilità di andare con una prostituta, portarla in un posto appartato, come un vicolo, e avere un rapporto con lei [ma agli inizi della serie si vedeva solo il veicolo muoversi e sussultare (da GTA IV si può assistere all’amplesso). Anche in GTA V per PS4 o Xbox One è possibile vedere l’intero rapporto sessuale. Si possono inoltre uccidere i pedoni, commettere rapine, rubare le auto o uccidere i poliziotti.
Il fatto di avere la possibilità di essere liberi comporta il scivolamento in una realtà altra, dove la vita diventa la pedina di un telecomando, di un joystick perdendo il senso proprio del quotidiano annebbiato da una pedagogia nera irrefrenabile.
 
Il cervello di un adolescente è caratterizzato da una significativa plasticità, cioè la capacità di rimodellarsi di continuo, naturale meravigliosa predisposizione che rende possibile l’apprendimento. 
 
La maturazione encefalica di un adolescente di 14-15 anni è parzialmente sviluppato e fortemente legato alle emozioni.
Il sistema limbico che media l’emotività e gli impulsi si sviluppa infatti precocemente, ed è situato nelle strutture profonde del cervello.
La prevalenza di comportamenti a rischio durante l’adolescenza è quindi facilmente spiegabile dall’immaturità di alcune regioni cerebrali rispetto ad altre, in particolare dallo scarso controllo delle regioni corticali frontali sugli impulsi primari.
Si può quindi capire cosa possono produrre certi videogiochi.
 
Un libro bellissimo di qualche anno fa, ‘Il dolce domani’ di Russell Banks, indaga la tragica perdita di un gruppo di ragazzini in una piccola comunità, fissando questo perimetro che ritorna prepotente alla luce della cronaca: “Stabilire le ragioni è come stabilire le colpe: più ci si allontana da un’azione, più è difficile trovarne la causa in qualcosa di preciso“. Non è un caso che i delitti più efferati  siano avvenuti nelle comunità più piccole dei nostri territori. Una comunità ha bisogno dei suoi bambini e dei suoi ragazzi, come una famiglia: senza di loro l’equilibrio va in pezzi e questo accade ancora di più dove i rapporti sono stretti, serrati, dove il disagio esplode improvviso (perché spesso è dove ci sentiamo più sicuri che non vediamo) e – giocoforza – con una veemenza pantagruelica. 
 
Il web ha scarnificato l’individuo. Nelle comunità strette, piccole o troppo rigide, il web diventa a volte un canale di uscita. Ma virtuale, non reale. Questo perché il web ha tolto all’individuo i sensori che gli rendevano percepibili gli altri. A volte, anzi, relazionarsi con gli altri diventa un disturbo. In questo modo le azioni assumono traiettorie oblique, inattese. Ed è troppo facile scaricare tutto sulla famiglia in senso tradizionale. Quello che può finire sotto accusa è semmai la famiglia-comunità, siamo tutti noi. Iniziare a porci la domanda – perché? – serve in un’ottica globale, non individuale.
 
Oggi si muore per un piede calpestato involontariamente su scarpe appena comprate.
Nella semantica delirante fondata sul maschio – ostentare e difendere la propria inviolabilità – tutto diventa minaccia e onorabilità affrontata.
Oggi siamo di fronte ad un capitolo abietto e scabroso che riguarda i giovani che uccidono  per stati mentali alterati, squilibri narcisistici, percezioni deviate o per affermare la propria potenza muscolare, il proprio dominio, o per risarcirsi all’opposto della propria impotenza, dei propri complessi d’inferiorità. 
In altri tempi le uccisioni senza spiegazioni si sarebbero attribuite al demonio, invasati, posseduti, dagli spiriti maligni.
Oggi sappiamo invece di essere tutti  colpevoli. 
 

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  • Redazione

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